As-saggi

educazione militante all'acquisto di un libro

di daldivano

Siamo una Società di Consulenza con un’esperienza ventennale nel settore. I nostri referenti sono le case editrici e gli enti pubblici.
Il nostro staff è costituito dai migliori esperti sul mercato e la nostra mission è di avvicinare il cliente al libro. Per far sì che l’acquirente si avvicini al prodotto in questione, lavoriamo in modo specifico sulla creazione di un’affezione al prodotto attraverso l’utilizzo di tecniche moderne e all’avanguardia. Le più efficaci nascono da ricerche nate in ambito pedagogico ed esportate con successo nel marketing. Illuminante è stato scoprire come l’aspetto ludico sia centrale in questo processo, per cui sì, possiamo senza ombra di dubbio affermare che far giocare avvicina ai libri, li rende empaticamente significativi e quindi ne comporta l’acquisto.

Ma siamo qui in veste non ufficiale, o meglio, non propriamente lavorativa, o meglio, siamo qui su richiesta di un caro amico, il quale ci ha chiesto di prodigarci in alcuni consigli per spingere parenti e conoscenti verso l’atto nobile del comprare un libro. Ognuno di noi ha una piccola velleità educativa e vorremmo vedere spesi meglio i soldi di chi ci è caro, senza alcuna pretesa di voler insegnare alcunché, ovviamente. Non c’è nulla di meglio di qualche simpatico gioco di società, nei momenti domestici o, perché no, in occasioni anche un po’ più mondane. Ci sentiamo di consigliarvi qualche gioco d’intrattenimento, sicuri del fatto di partecipare, con questi semplici suggerimenti, all’importante opera di educazione all’acquisto, verso la quale tutti ci sentiamo chiamati a fare la nostra parte.

Giochi in ambito domestico

Libro prigioniero
Luogo: una stanza ampia, avvicinate i mobili alle pareti per creare uno spazio d’azione sufficiente allo svolgimento del gioco, dividete la stanza in due campi contrapposti, segnate il confine a metà stanza con nastro adesivo colorato, ai due apici dell’intero campo descrivete due piccole aree che denominerete “prigione”. Occorrente: nastro adesivo di carta e un libro.
Svolgimento: individuate le due squadre; inserite nei campi le due squadre; con una moneta decidete quale delle due partirà per prima; nella squadra che inizia un giocatore deve tirare il libro addosso a un giocatore dell’altra squadra, senza sorpassare la linea centrale, se il libro colpisce l’avversario e di seguito cade a terra, senza essere stato afferrato per evitare il rovinoso evento, il giocatore colpito va nella prigione dietro al campo avversario; il prigioniero ha diritto al tiro, una volta giunto in prigione; il prigioniero potrà liberarsi solo tirando a sua volta il libro addosso a un antagonista che, a sua volta, non riuscirà a prendere il libro al volo o a scansarsi; se il libro viene preso al volo non si è considerati colpiti e si ha diritto al tiro; se il libro cade a terra senza aver toccato alcuna parte anatomica dell’avversario, il tiro compete a chi è nel campo di arrivo del libro, le prigioni sono da considerarsi campi dei prigionieri; vince la squadra che riesce a imprigionare tutti i componenti dell’altra.

Il libro del soldato
Luogo: un ambiente qualsiasi della casa.
Occorrente: diversi libri.
Svolgimento: si identificano le due squadre; a turno i componenti delle due squadre devono porgere la schiena ai presenti e indovinare con quale libro sono stati colpiti (concordate prima di iniziare la zona da colpire); l’individuazione della casa editrice vale 1 punto, 2 punti per la collana, e via in crescendo per titolo, autore e anno; vince la squadra che totalizza il maggior punteggio.
Il castello di libri
Luogo: due stanze distinte.
Occorrente: molti libri.
Svolgimento: costituite una giuria (i vicini, un altro gruppo di amici arrivati solo per il caffè, alcuni presenti che non si vogliono esporre); create due squadre e dotatele di un numero sufficiente di libri per poter fare un castello; date un tempo massimo d’esecuzione e impedite che i due gruppi vedano l’uno il lavoro dell’altro; al termine del tempo pattuito la giuria emetterà il suo verdetto.

Staffetta
Luogo: una stanza ampia.
Occorrente: diversi libri.
Svolgimento: dividete il gruppo in due squadre e disponete le due metà squadre in due file indiane parallele su un lato corto della stanza e le altre, sempre in due file indiane parallele, sull’altro lato corto della stanza, in modo che parte di una squadra sia frontale alla propria metà squadra e le due squadre siano sistemate parallelamente tra loro; al suono di un oggetto, a vostra scelta, i primi due componenti di ciascuna squadra dovranno correre portando una pila di libri, alta almeno settanta centimetri, senza farne cadere alcuno, al compagno che aspetta dall’altra parte della stanza e passargli l’intera pila, sempre senza far cadere i libri; nel caso in cui cadano dei libri si può decidere di fare fermare il giocatore per raccogliere i libri caduti, e quindi perdere tempo prezioso, o di aggiungere un libro in più alla pila ricomposta; vince la squadra che per prima porta a termine la staffetta.
Giochi in ambiente allargato

Librugby
Luogo: un prato o una stanza molto ampia; delimitate il campo e dategli la foggia di un campo da rugby.
Occorrente: materiale per la delimitazione del campo e un libro robusto (se credete anche un volume dell’Enciclopedia Garzanti va bene, piccolo e compatto). Svolgimento: individuazione delle due squadre, disposizione in campo e riproduzione delle regole del rugby. Vince chi raggiunge il miglior punteggio.

Sicuri di aver reso un servizio culturalmente utile, auguriamo a tutti un buon divertimento.

indietro   |   indice